BioWare chiude: l’addio allo studio che ha dato i natali a Mass Effect e Dragon Age fotografa un settore in affanno

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Ci sono notizie che segnano una cesura, e la chiusura di BioWare è una di queste. Dopo più di trent’anni, Electronic Arts ha annunciato che lo studio canadese, fondato a Edmonton nel 1995 e parte del gruppo dal 2007, chiude definitivamente, e con esso vanno termina anche il progetto relativo al nuovo capitolo di Mass Effect. Parliamo di uno studio che ha firmato Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age e Mass Effect: quattro nomi che hanno contribuito a definire il modo in cui i giochi di ruolo raccontano le storie e che, per generazioni di giocatori e giocatrici, hanno significato scelte da discutere, personaggi a cui affezionarsi e mondi da fare propri.

La decisione fa parte di una ristrutturazione che taglia circa 400 posti di lavoro, il 3% dell’organico di EA, di cui una cinquantina a BioWare. Non si chiude uno studio qualunque: scompare uno dei nomi che hanno fatto la storia dei giochi di ruolo, e l’intero settore perde un punto di riferimento. Tutto questo accade in un anno in cui i licenziamenti non accennano a fermarsi.

Cosa è successo

La notizia è arrivata con una lettera ai dipendenti firmata dal direttore operativo David Tinson e dal responsabile degli studi Cam Weber, in cui EA parla di una revisione approfondita del proprio business negli ultimi mesi. Ne conseguono la chiusura di BioWare e lo stop a due progetti: il nuovo Mass Effect, ancora in fase iniziale di sviluppo, e Project Lotus, un nuovo gioco della serie The Sims, messo in pausa a favore di un altro progetto della stessa serie, Project Evergreen, il free-to-play skate, prosegue con un team ridimensionato. Per il resto, EA dichiara di voler continuare a investire nei giochi sportivi, in Apex Legends, in Battlefield e nei progetti dedicati a Star Wars Jedi e Iron Man. Respawn e DICE, inoltre, lavoreranno insieme a un nuovo progetto che, secondo Bloomberg, sarebbe un nuovo Star Wars: Battlefront; Variety, citando più fonti, sostiene che Battlefront III sia in sviluppo attivo.

BioWare ha salutato con un messaggio sui social. Lo studio ripercorre le proprie saghe, da Baldur’s Gate a Neverwinter Nights, da Knights of the Old Republic a Dragon Age, Mass Effect e Anthem, e ringrazia chi ha giocato quei mondi.

Trent’anni di storie

Tutto comincia nel 1995, quando tre neolaureati in medicina dell’Università dell’Alberta, Ray Muzyka, Greg Zeschuk e Augustine Yip, usano il successo di un programma di simulazione medica per finanziare la loro passione: i videogiochi. Da quella scommessa nascono Baldur’s Gate, nel 1998, e poi Knights of the Old Republic, Mass Effect e Dragon Age. Sono i giochi in cui abbiamo viaggiato sulla Normandy al fianco del comandante Shepard, esplorato Thedas e portato con noi, da un capitolo all’altro, il peso di ciò che avevamo deciso. Per molti di noi sono state le prime volte in cui un videogioco ci ha fatto commuovere per un personaggio o esitare davanti a una scelta.

Quel percorso è stato riconosciuto anche fuori dal mondo dei videogiochi: Ray Muzyka e Greg Zeschuk sono stati nominati membri dell’Ordine del Canada. Anche EA, nel comunicare la chiusura, ha ricordato il ruolo dello studio nel plasmare il genere dei giochi di ruolo. Il nuovo Mass Effect era stato annunciato nel 2020 e non vedrà mai la luce: era la promessa di tornare in quell’universo, e si ferma quando era ancora agli inizi.

Quanto The Witcher deve a BioWare

La storia di BioWare si intreccia con quella di uno dei suoi eredi più celebri. CD Projekt, oggi casa di The Witcher e Cyberpunk 2077, era una realtà polacca nata nel 1994 per portare i giochi occidentali sul mercato locale. Il primo incontro avvenne proprio con BioWare: CD Projekt si propose, insieme a Interplay, per localizzare Baldur’s Gate in polacco, ottenne l’incarico e l’edizione polacca fu un grande successo. Il co-fondatore Marcin Iwiński lo ha riassunto in un’intervista del 2014: tutto è cominciato, in un certo senso, da Baldur’s Gate.

Il passo successivo fu The Witcher. CD Projekt ottenne i diritti sulla saga di Andrzej Sapkowski nel 2002 e, per ammissione di Iwiński, lui e il socio Michał Kiciński non avevano idea di come si sviluppasse un videogioco. Fu qui che BioWare intervenne in modo concreto: concesse in licenza l’Aurora Engine, il motore di Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic e Jade Empire, su cui è stato costruito il primo The Witcher, uscito nel 2007. Il motore non fu usato tal quale, perché il modulo di rendering venne riscritto da zero, ma la base tecnica era quella canadese. REDengine, il motore proprietario di CD Projekt Red, è nato proprio per sostituire Aurora, a partire da The Witcher 2.

Il sostegno non fu solo tecnologico. Secondo Michał Nowakowski, co-CEO di CD Projekt, BioWare condivise anche la propria esperienza e offrì allo studio polacco uno spazio nel proprio stand all’E3 2004, accanto a Jade Empire, così che potesse mostrare il gioco al pubblico internazionale. Una foto condivisa dal localizzatore Ryszard Chojnowski mostra quell’angolo, separato da una tenda, con un computer che faceva girare una demo ancora grezza su Aurora. Il team originale contava 15 persone e arrivò a circa un centinaio, con un costo di 20 milioni di złoty.

Alla notizia della chiusura, Nowakowski ha ricordato quel legame su X, definendo BioWare una parte enorme della storia di CDPR. Ha aggiunto di aver visitato lo studio a Edmonton più volte e di averlo ospitato negli uffici di Varsavia, e ha parlato di una brutta giornata per le persone coinvolte e per l’industria, con un marchio leggendario che se ne va.

Gli ultimi anni: Anthem, Veilguard e le svolte di EA

Il declino non è nato ieri, e diverse ricostruzioni indicano che le scelte di EA hanno pesato molto. La vicenda più documentata è quella del quarto Dragon Age. Il progetto era partito nel 2015 come un gioco di ruolo per giocatore singolo, sul modello dei capitoli precedenti. Nel 2017, secondo l’inchiesta di Jason Schreier per Bloomberg, i vertici di EA, dopo aver visto il successo di giochi live service come Destiny, decisero di trasformarlo in un titolo multigiocatore con aggiornamenti continui. Mark Darrah, storico produttore della saga, ha raccontato che la richiesta partì da EA e che lo studio non sapeva come realizzarla, aggiungendo che avrebbe preferito che quella svolta non avvenisse mai. Secondo Darrah, servì anche a giustificare lo spostamento di molte persone dal progetto ad Anthem.

Anthem, però, uscì nel 2019 tra molte difficoltà e BioWare annullò i piani per nuovi contenuti. Il live service del nuovo Dragon Age fu abbandonato all’inizio del 2021 e il gioco tornò a essere un’esperienza per giocatore singolo. Sempre secondo le fonti di Schreier, EA concesse al team circa un anno e mezzo per completare il passaggio, e dopo un test alpha nel 2022 furono chiamate in aiuto persone del team di Mass Effect per risolvere i problemi rimasti. Il direttore generale dello studio, Gary McKay, ha sostenuto in un’intervista a IGN che non si trattasse di un riavvio, perché il progetto era ancora a uno stadio iniziale.

Il risultato è arrivato nel 2024 con Dragon Age: The Veilguard, a circa nove anni dall’avvio dello sviluppo. A gennaio 2025 EA ha dichiarato che nei primi tre mesi il gioco aveva coinvolto 1,5 milioni di persone, la metà di quanto atteso, una cifra che non coincide necessariamente con le copie vendute. Nello stesso mese lo studio è stato ridimensionato: secondo Bloomberg, in due anni era passato da oltre 200 persone a meno di 100, e parte del personale è stata spostata in altri team del gruppo. Anthem, nel frattempo, ha chiuso i server a gennaio 2026.

Il contesto: l’acquisizione di EA

Il 4 agosto 2026 si è chiusa l’acquisizione di EA per 55 miliardi di dollari da parte di un consorzio guidato dal fondo sovrano saudita PIF, insieme a Silver Lake e Affinity Partners. L’operazione prevede circa 20 miliardi di debito, 18 dei quali erogati alla chiusura. EA ha detto agli investitori di voler ridurre i costi di 700 milioni di dollari l’anno. Alcuni analisti avevano osservato che sostenere un simile debito avrebbe potuto richiedere licenziamenti, chiusure di studi o cessioni di proprietà intellettuali. Nella lettera ai dipendenti, che EA ha pubblicato integralmente, il gruppo motiva le scelte con un mercato in rapido cambiamento, una concorrenza sempre più forte e la volontà di concentrarsi su meno progetti di grandi dimensioni, senza citare l’acquisizione. Diverse testate collegano però i due eventi.

Un settore che continua a ridursi

BioWare è l’episodio più rumoroso, non l’unico. Secondo il tracker curato da Amir Satvat (ASGC), al 20 ottobre i licenziamenti confermati nel 2026 erano 10.977, con una proiezione di circa 13.100 per l’intero anno. Il 2025 si era fermato a 9.197, mentre il 2024 resta l’anno peggiore, con oltre 15.600. Dal 2022 a oggi si stima che siano stati persi circa 57.000 posti. Questi dati precedono l’annuncio di EA, quindi non includono i suoi 400 tagli.

L’elenco dell’anno è lungo. A gennaio Meta ha chiuso Armature Studio, Sanzaru Games e Twisted Pixel e Ubisoft ha annunciato una riorganizzazione in cinque “creative house”. A marzo Epic Games ha comunicato oltre mille licenziamenti, in parte legati al calo di Fortnite. A maggio Bungie ha chiuso il supporto di Destiny 2 dopo una svalutazione da 765 milioni di dollari decisa da Sony, e a giugno almeno 292 persone sono state licenziate. A luglio è arrivato il “reset” di Xbox, con 1.600 tagli immediati e altrettanti nell’anno successivo. Double Fine e Compulsion Games sono tornati indipendenti, mentre Undead Labs e Ninja Theory sono stati ceduti e il futuro di Arkane resta incerto. Tra gli studi più colpiti c’è id Software, che ha perso 136 persone, circa metà del team.

Secondo il rapporto State of the Game Industry di GDC, basato sulle risposte di oltre 2.300 professionisti, il 28% è stato licenziato negli ultimi due anni, quota che sale al 33% negli Stati Uniti, e metà dichiara che il proprio datore di lavoro ha tagliato personale nell’ultimo anno. Tra chi ha perso il posto, il 48% non ha ancora trovato una nuova occupazione.

In conclusione

La chiusura di BioWare lascia aperta una domanda sul futuro di Mass Effect e Dragon Age: nelle comunicazioni lette finora, EA non chiarisce che cosa ne sarà dei due marchi. I giochi restano, e con loro la memoria di chi li ha vissuti. Ma ogni chiusura di questo tipo toglie dal settore competenze e sguardi che non si ricostruiscono con un comunicato. Dietro la cifra di 400 posti ci sono persone, e dietro i 10.000 e più licenziamenti del 2026 ci sono carriere interrotte e team smantellati che avevano ancora storie da raccontare. A loro va la nostra solidarietà: un settore che celebra le storie e tratta come una voce di bilancio chi le scrive rischia, prima o poi, di non averne più da raccontare.

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